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Negócios no universo paralelo

 | 09.05.2007

A Kaizen, uma pequena empresa do interior paulista, conseguiu a exclusividade do Second Life no Brasil. O grande desafio é ganhar dinheiro de avatares com poder aquisitivo numa economia virtual

 

Shintati, da Kaizen: "Com o Second Life vamos dobrar nosso faturamento no próximo ano"

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Por Luciana Barreto

EXAME 

A Kaizen Corp. é uma pequena empresa de tecnologia que existe em duas versões muito diferentes. No mundo real, está instalada num prédio de dois andares em Bauru, no interior paulista. No Second Life -- ambiente virtual com aparência gráfica de videogame que está virando mania --, ocupa um enorme edifício de arquitetura oriental. Dizem os psicólogos que, por meio do avatar (projeção do usuário no Second Life), as pessoas dão vazão a seus desejos. No Second Life (ou SL, como dizem os usuários), o empresário Maurílio Shintati, de 32 anos, expressou o seu -- transformar a Kaizen numa supercorporação. No fim de abril, ao fazer o lançamento da versão brasileira do Second Life, ele deu um passo para tentar realizar essa ambição. "O SL é nosso grande produto hoje", diz Shintati.

A parceria é a primeira do gênero que a Linden Lab, do americano Philip Rosedale, criador do Second Life, faz fora dos Estados Unidos. O negócio foi fechado em sociedade com o iG, responsável por fornecer a infra-estrutura de servidores. Cabe à Kaizen -- que fatura 4 milhões de reais por ano, trabalhando com licenciamento de jogos online e serviços como provedores de acesso e centrais de atendimento -- a tarefa de garantir o dinamismo desse mundo à parte.

Para a Kaizen, os avatares são mais do que projeções que os usuários criam de si mesmos para participar da brincadeira. "Eles são consumidores com dinheiro para gastar", diz Shintati. As receitas virão da movimentação de uma economia peculiar. A moeda em circulação no Second Life é o linden-dólar. Para adquiri-la, o usuário brasileiro pode fazer um câmbio com reais de verdade (até o fechamento desta edição, 1 real equivalia a pouco mais de 130 lindens). Essas operações são intermediadas pela Kaizen, que ganha com o serviço. Outras fontes de renda importantes são a venda de terrenos, as mensalidades de usuários com direitos especiais e os impostos sobre as transações comerciais. "Vamos pelo menos dobrar nosso faturamento no próximo ano", diz Shintati.

Como modelo de negócios, tudo isso que a Kaizen está fazendo é inovador, sintonizado com as tendências do momento e, como se diz entre os fãs do Second Life, muito hype. Mas quais as chances (reais) de a Kaizen crescer -- e ganhar dinheiro -- com isso? Um olhar sobre os resultados apresentados até agora pelo negócio original pode dar algumas pistas. O crescimento populacional da invenção de Rosedale, um engenheiro de 38 anos que abriu sua primeira empresa ainda na adolescência, é um fato -- mais de 5,4 milhões de habitantes povoam o mundo paralelo do Second Life. A idéia de ter uma versão só para o Brasil também faz sentido. Os brasileiros formam hoje a sétima maior comunidade do jogo, com cerca de 220 000 avatares, número que tende a crescer com a versão em português.

Por outro lado, há motivos para cautela. Criado em 2002, o Second Life só emplacou mesmo três anos depois. Para acelerar a velocidade de crescimento da versão brasileira, foram feitas algumas alterações no projeto original. Lugares muito freqüentados no mundo real, bem conhecidos dos brasileiros, como a praia de Copacabana, no Rio de Janeiro, ganharam ilhas -- a unidade territorial desse mundo paralelo. Outra tropicalização foi a venda de espaços publicitários para empresas que querem anunciar suas marcas nas vias públicas das ilhas de maior circulação.

Algumas empresas já começam a aparecer dentro da versão brasileira do Second Life, como a Citroën, que comprou um terreno na ilha de Copacabana e montou ali um estande para os avatares testarem alguns  de seus modelos. "Investimos 50 000 reais nessa ação de marketing", diz Nívea Morato, diretora de marketing da Citröen no Brasil. "O retorno, por enquanto, foi um reforço de marca." O próximo passo da montadora é erguer uma fábrica virtual para que os avatares possam visitá-la e saber como funciona a linha de montagem de alguns automóveis. A expectativa é que empresas nacionais, como TAM, Petrobras e Tecnisa, que já estavam no Second Life, se instalem na parte brasileira.

Para tudo isso dar certo, Shintati terá de transpor obstáculos importantes. O principal deles é garantir uma grande taxa de adesão de usuários com poder de compra. Se isso não se der rapidamente, os anunciantes podem se desinteressar ou as transações comerciais podem não ocorrer numa dinâmica que compense os altos investimentos em tecnologia. Talvez algumas melhorias tenham de ser feitas logo. A resolução visual do Second Life, por exemplo, poderia ser mais atraente. E é preciso garantir que o site funcione perfeitamente mesmo nos horários de maior movimento.

Para Araken Leão, diretor da BG Interativa, agência de publicidade especializada em jogos, algumas formas de obter receita previstas pelo modelo de negócios da Kaizen podem limitar o próprio crescimento. "Não é uma boa idéia que a administradora do Second Life venda terrenos e publicidade", diz Leão. Ele acha que essa é uma forma simplista e de curto prazo de ganhar dinheiro, que pode afastar os usuários da brincadeira. "A empresa pode ser vista como um governo interventor e monopolista das melhores oportunidades", diz. "É como se uma prefeitura usasse suas prerrogativas para comercializar as melhores terras da cidade."

O que está em jogo
Quais são as principais fontes de receita da Kaizen na versão brasileira do Second Life e os riscos do negócio
As receitas Os riscos
Comércio
A Kaizen converte reais em moeda virtual e comercializa, aluga e leiloa terrenos nas ilhas das cidades digitais
Custo alto
As ferramentas necessárias à evolução de uma cidade virtual exigem investimentos elevados para uma empresa pequena
Publicidade
A Kaizen cobra uma taxa de empresas que querem colocar anúncios, como outdoors e placas, nos locais mais valorizados
Escala baixa
Ganhar dinheiro no Second Life depende da formação de um mercado suficientemente dinâmico para compensar os custos
Assinaturas
Usuários que quiserem certos direitos, como permissão para compra de terrenos virtuais, pagam mensalidade
Esgotamento
Depois de uma arrancada inicial de crescimento, os usuários podem enjoar da brincadeira e diminuir o ritmo das transações
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