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O futuro do mercado de videogames
Por Luiza Dalmazo | 02/04/2009 - 21:55

Michael Pachter é diretor de pesquisas da Wedbush Morgan Securities e um dos maiores especialistas em games do mundo. A Camila conversou com ele enquanto preparávamos a matéria exclusiva sobre o Zeebo, que chegou nesta quinta-feira às bancas.

Durante a entrevista, ele contou que imagina o videogame do futuro em um aparelho que terá as funcionalidades de um PC com um roteador, com capacidades sem fio que permitirão que ele seja levado para qualquer lugar. É uma tendência que o executivo vê nos mercados maduros ao longo dos próximos cinco anos. Nos mercados emergentes, a previsão é um pouco diferente: esses países continuarão com uma defasagem de cinco a sete anos.

O Zeebo, segundo ele, não é a resposta para o futuro dos games, mas é a alternativa mais acessível para os mercados emergentes e uma boa solução intermediária. Conheça a opinião do executivo para outros temas quentes do setor:

Um console especial para emergentes
''O Brasil é um mercado muito peculiar para games, com altos impostos para qualquer tipo de empresa que tenta competir neste setor. Esse alto custo dificulta muito as operações de empresas como Sony, Microsoft e Nintendo. O Zeebo está tentando trazer diferentes tendências e alternativas e dar a esses consumidores o que foi popular na Europa e Estados Unidos nos últimos cinco a dez anos''.

''O Zeebo mira a classe média, que é realmente um nicho pouco explorado. Imagino que o aparelho realmente corresponda às necessidades não só dos consumidores brasileiros, mas dos mercados emergentes da Índia, China e México. Já em termos de perfis de games, o desafio será criar um portfólio compatível para as diferentes necessidades desses mercados. O Brasil tem um perfil de consumo de games mais parecido com o dos países europeus -- com preferência por jogos esportivos, por exemplos -- do que os asiáticos, que preferem jogos de lógica e estratégia''.

''O desafio do Zeebo é realmente ter um preço capaz de atrair o público que não pode bancar um Wii ou um Playstation. É certo que não imagino um preço totalmente no chão capaz de impulsionar a venda de uns 50 milhões de aparelhos nos primeiros anos, mas algo que ajude a vender cerca de 2 milhões''.

A eventual concorrência com PCs
''Não vejo o Zeebo como um concorrente dos PCs, mesmo que a base instalada de computadores no Brasil esteja crescendo. É claro que o consumidor da classe média que tem dinheiro para comprar um PC não optará primeiro por um Zeebo. Entendo que o aparelho será um complemento, talvez uma segunda escolha depois do computador''.

O problema da falta de desenvolvedores iniciais no PCs
''Imagino o Zeebo inicialmente como uma plataforma de disseminar jogos que já existem. Acredito em uma comparação com a TV. Quando a TV foi lançada, não existiam programas criados especificamente para ela. Reproduziam-se filmes. Com o tempo, os produtores viram que aquela caixa interessava a muitos e criaram seus programas. Por outro lado, não existem filmes novos em folha que passam primeiro na TV. Imagino que com o Zeebo aconteça a mesma coisa. Será uma plataforma que vai popularizar jogos de até cinco anos de idade e com a vantagem de combater a pirataria''.

''Não acho que o tempo dos desenvolvedores esteja ficando mais concorrido. Hoje existem muito mais desenvolvedores do que a demanda por games. As únicas barreiras hoje para uma pessoa se tornar desenvolvedora de games são educacionais. Dê uma boa formação e essa pessoa poderá ser um bom desenvolvedor. Imagino que há espaço e pessoas para desenvolver todo tipo de game e para qualquer plataforma''.

O comentário polêmico no Games Developers Conference (GDC)
''Eu disse no fórum que acredito que os consoles como são hoje vão durar até que a tecnologia faça com que eles mudem. Hoje eu não acho que os games utilizem 10% de toda a capacidade que o PS3 tem. Assim, os games têm muito ainda a evoluir para esta geração de consoles''.

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RIM promete 'App World' para o Brasil em 2009
Por Luiza Dalmazo | 02/04/2009 - 20:54

Com otimismo, logo no começo do segundo semestre deste ano a loja de aplicativos do BlackBerry, batizada de BlackBerry "App World'', estará disponível para os brasileiros.

Pois é. Apesar do anúncio do lançamento da loja feito em todo o mundo ontem, quem mora no Brasil não teve nada a comemorar. Os serviços não estão disponíveis por aqui.

É algo que deve mudar logo, segundo o gerente de produtos da Research in Motion (fabricante do BlackBerry), Henrique Monteiro. A empresa já está trabalhando para adaptar a loja às regras locais de comercialização de software e outras questões legais.

Quando esse dia chegar, o executivo espera que 80% das ofertas estejam disponíveis aqui. ''Mas com restrições'', diz. ''Nem tudo estará traduzido, depende do desenvolvedor.'' A intenção é oferecer sistemas que façam o usuário usufruir as possibilidades dos aparelhos. Um dos planos é trazer o TicketMaster, que está disponível nos EUA, Canadá e Reino Unido, para as pessoas não só olharem a programação cultural de suas cidades, como também comprar os ingressos.

A loja virtual é uma tentativa da empresa de facilitar e centralizar os serviços em um só canal de vendas. Até porque antes a RIM já oferecia diversos aplicativos, que podiam ser comprados na loja da parceria Hand and Go, por exemplo. ''Além de unificar os canais, criamos a proposta de um sistema totalmente móvel'', diz Monteiro.

Isso significa que os aplicativos só podem ser comprados pelo próprio BlackBerry. As ofertas podem ser vistas e avaliadas no site. Mas a compra propriamente dita, diferentemente de outros fornecedores, como a Apple, só funciona pelo smartphone.

O executivo não fala se desenvolvedores brasileiros estão no time de cadastrados pela empresa. Mas já são 140 mil profissionais reunidos pela companhia para desenvolvimento de aplicativos.

Lá fora, onde a loja já está disponível, as opiniões se dividem. Alguns gostaram bastante e outros muito pouco. O blog do Wall Street Journal comemorou que finalmente a empresa tenha lançado o serviço, mas define o espaço como mais deselegante e pesado do que o oferecido pela Apple.

O blog Silicon Alley Insider enumera sete opiniões sobre a RIM e a conclusão é de que existem pontos positivos e negativos.

Fato é, como mostra a reportagem da Camila, que as lojas de aplicativos online estão roubando um espaço que antes era dominado pelas operadoras. E isso ainda vai aumentar -- e muito -- com as lojas virtuais da Nokia, Microsoft e Samsung.

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O pai do Zeebo: Reinaldo Normand
Por Luiza Dalmazo | 02/04/2009 - 15:15

Aos 30 anos, Reinaldo Normand, hoje vice-presidente de desenvolvimento de negócios e licenciamento da Zeebo Inc, teve uma ideia. Hoje, três anos depois, essa ideia se transformou no produto em que a Tectoy aposta todas as suas fichas e que é o futuro da companhia: o Zeebo (leia reportagem da Exame sobre o tema). A história completa foi relatada por telefone à Exame, pelo próprio Reinaldo.

''Cobri a área de games, como jornalista, durante sete ou oito anos. Já gostava da indústria, até porque comecei a jogar com quatro anos de idade. Mas cobrindo a área, aprendi muito sobre o lado do negócio. Nesses sete anos eu vivi a bolha da internet, o lado bom e o lado ruim. O meu site/empresa, chamado Outer Space, quase foi comprado por uma multinacional. Duas semanas antes de eu fechar o contrato, a bolha estourou e eu perdi tudo. Eu não devia nada a ninguém, mas perdi minha oportunidade.

Depois desse desfecho, eu, que morava em Belo Horizonte, decidi ir pra São Paulo, porque senão as coisas iam ficar na mesma. Depois de 2,5 anos, no final de 2002, vendi meu carro, coloquei meu computador na mala e fui para SP. E fiquei seis meses tentando negócios com o meu site. Mas nada.

Convencido disso, tentei usar os contatos que eu tinha na indústria para procurar um emprego do outro lado do balcão. Eu achava que poderia adicionar alguma coisa. Bati na porta de um monte de gente. Ouvi umas propostas em que não confiei muito. Aí fui indicado para uma entrevista na Ubisoft, fui para uma entrevista em Montreal, mas não passei porque não tinha experiência em design de games, que era o que eu queria.

Mais tarde, no final de 2003, a Eletronic Arts me chamou para ser consultor no México por três meses e supervisionar a presença deles numa feira no México. Foi uma chance muito boa e que me fez fazer mais contatos, os organizadores da Eletronic Game Show, que é uma feira grande do México. E eles me convidaram para trazer essa feira para o Brasil. Isso aconteceu em 2004. O ministro Gilberto Gil esteve lá para abrir a primeira feira de games do País.

Isso culminou em mais contatos e em maio de 2005 a Tectoy me chamou para lançar a divisão de jogos para celular deles. E eu nunca tinha ocupado um cargo executivo numa empresa de médio porte. Fiquei com frio na barriga e fui. Acabou que deu certo, aprendi muito sobre o mercado mobile. Eu trouxe parceiros.

Eu lembro até hoje. No dia 17 de fevereiro de 2006, eu estava conversando com um colega na Tectoy, quando veio algo à cabeça sobre o que hoje vem a ser o Zeebo. Pensei, ‘por que não fazer isso?’ Nós temos o problema da pirataria, temos o problema dos desenvolvedores que não conseguem ganhar dinheiro com conteúdo local, por causa da pirataria. E, sem histórias mirabolantes, tive esse insight.

A mesma idéia que eu tive é o que o Zeebo é hoje. Eu fui até o meu chefe, falei da idéia. Ele ouviu e achou uma boa. Apresentamos um PowerPoint aos principais desenvolvedores, em 2006 -- porque a gente sabia que precisaríamos do apoio deles. A intenção inicial era ter os caras grandes porque eles dão credibilidade à plataforma. Eles fazem com que todos acreditem que o esquema vai dar certo.

Depois é trabalhar com desenvolvedores locais. E eles acharam legal. Mas entre essa idéia e o produto havia um longo caminho. Precisávamos naquela época de um parceiro tecnológico. Conversamos com Intel, NVidia, Sun e com a Qualcomm. E acabou que a Qualcomm tinha uma iniciativa muito semelhante e não é uma empresa de consumo.

Poucos meses depois da primeira conversa, eles fizeram o investimento no ano passado, na Tectoy of América, que era a subsidiária que eu fui montar nos EUA. E em fevereiro de 2008, a Qualcomm anunciou o investimento. Nessa ocasião mudamos o nome para Zeebo, porque não tínhamos dinheiro para ter dois nomes (do produto e da marca). Assim, a gente decidiu que a empresa se chamaria Zeebo Inc.

Hoje a ideia parece obvia, mas há três anos não foi. É difícil fazer as pessoas acreditarem. A execução de uma ideia é que faz as empresas serem bem-sucedidas ou não. Desde o início vimos que pela escala do mercado de games mundialmente, a gente tinha que pensar no Brasil, que é o país mais importante em vários aspectos, mas também que a empresa tinha de ser global. Por isso montamos a empresa nos EUA.

Foram três longos anos, mas acho que conseguimos algo muito inovador. Eu fui para os EUA em maio de 2007. Mudamos o nome porque Tectoy é um nome associado ao Brasil. Como queríamos um nome associado ao mercado global, para não confundir a cabeça dos publishers, principalmente, mudamos para Zeebo Inc. Eu, pessoalmente, fui porque no Brasil as coisas são difíceis, o acesso a capital nos EUA é mais fácil. Você é mais ouvido. Até é uma coisa que eu gostaria de ajudar no futuro. É muito difícil criar algo novo aí no Brasil, ser um empreendedor. É uma questão cultural, econômica. Capital de risco no Brasil é raro. Esse foi o motivo real.

P
ode ter mais gente que pensou a mesma coisa que eu pensei ao redor do mundo. A questão é estar no lugar certo, na empresa certa, na hora certa. Sempre há o componente sorte. Acho que a ideia veio como um insight, mas na verdade pode não ser nada mais do que o subconsciente processando aquela série de informações sem você saber que estão lá. Por algum motivo, elas vêm para o consciente. Eu fui exposto a muita informação tanto no lado de mobilidade quanto de games. O meu maior mérito, eu acho, foi acreditar. 

A recepção que tivemos, a quantidade de desenvolvedores interessados, isso anima muito. Acho que são indícios de que estamos no caminho certo. Não vamos ser um PS3 com o dinheiro que a gente teve, mas o que conseguimos com os recursos disponíveis estão aí -- e com as críticas vamos melhorar.

A nossa meta é ter 100 desenvolvedores até o final de 2009. E a maioria são independentes, cerca de 90%. No mundo todo é assim. Tem milhares de desenvolvedores independentes, contra só cerca de 30 que ganham mais de 100 milhões de dólares. Os independentes ou trabalham para as grandes ou publicam em plataformas que são mais fáceis, como celulares, como o iPhone, que é uma plataforma popular. O Zeebo é o primeiro console que esses desenvolvedores vão ter acesso. Nossa meta agora é dar atenção total a eles.

Ainda não temos um valor fechado de quanto vamos pagar. A Apple oferece 70% para o desenvolvedor do valor líquido, mas a loja tem 25 mil aplicativos e fica difícil se destacar. Ela também só atinge consumidores classe A e não está disponível na maioria dos países em desenvolvimento.

A Zeebo oferece um mínimo de 50% do valor líquido (após impostos, custo de airtime e billing) ou 20% do valor de face, mas depende da negociação, do comprometimento em termos de conteúdo por parte do desenvolvedor. Pode ser bem mais do que isso. Esperamos aumentar este 'mínimo' do valor de face em duas vezes em 24 meses, com escala. É importante salientar que em países estrangeiros o imposto é pago em cima do valor de face, e no Brasil ele é embutido nesse valor de face.

A grande novidade é que o custo para desenvolver para o Zeebo é uma ordem ou duas menos do que para outros consoles. Um jogo para um console como o PS3 custa em torno de 10 milhões de dólares, com equipes de 50 pessoas durante dois anos. Para o Zeebo os jogos vão custar a partir de 25 mil dólares. Entre 50 mil reais e 600 mil reais, por ser uma plataforma mais acessível.

Mesmo os 50 mil reais pode ser caro para alguns desenvolvedores independentes. O que vamos fazer, em alguns casos, é ajudar os desenvolvedores a pagar parte dos custos. Não todos, porque ainda não somos uma empresa grande, mas a gente vai tentar ao máximo, projeto a projeto, ajudar com suporte ou ferramentas.''

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CEO da Tectoy detalha o Zeebo
Por Luiza Dalmazo | 02/04/2009 - 14:50

Falta pouco mais de um mês para os jogadores de games brasileiros poderem pôr as mãos no Zeebo. Mas a expectativa cresce com o tempo. Durante a apuração da reportagem sobre o novo console, falamos com Fernando Fischer, CEO da Tectoy, para entender melhor o que está por vir. Veja a íntegra.

Como é que surgiu a ideia do Zeebo?
A Tectoy optou há muito tempo por abrir a Tectoy Mobile, que é uma unidade que existe até hoje, que ia pegar licenças e desenvolver jogos para celular. E chamamos Reinaldo Normand, que é jornalista, para tocar esse negócio. Ele começou a olhar esse mercado e acabou concebendo ideia do Zeebo.

O conceito básico era um videogame que deveria ter um sistema contra piratarias, sem mídias físicas e que o consumidor pudesse baixar os jogos (já olhando a rede 3G). Ele fez o requerimento da patente no Brasil em abril de 2006. Entrei na companhia em maio de 2007. Aí pensamos num parceiro, que entre outros elegemos a Qualcomm, porque eles têm a melhor solução de chip e um sistema Brew, que tem 2 bilhões de downloads de celular, sem caso de pirataria.

Juntas criaram a Zeebo Inc?
Sim. É uma transformação da Tectoy of America. Do total da empresa, 42,5% ficou com a Qualcomm, depois de investimento de 5,4 milhões de dólares e o resto é da Tectoy, que colocou bem menos, cerca de 200 mil de dólares, mais a patente. O recurso da Qualcomm foi todo usado para o desenvolvimento. Então, comercialmente, essa empresa estava sendo concebida com o intuito de ser a dona das patentes, a que vai licenciar os jogos dos publishers, e firmar contratos locais na China, México, etc. Para isso registramos patentes em todos esses países.

O CEO é americano para a empresa ter essa imagem internacional?
Exatamente. Eu mesmo fiquei três ou quatro meses como CEO dela também e aí claramente não dava. São 18 horas de vôo, 4h de fuso horário, não dava. E tem interesses conflitantes. A ideia era deixá-la caminhar sozinha e até vai precisar de injeção de capital, de venture capital, para ajudar a fazer fundos para ajudá-la a terminar o projeto, e ela pode abrir capital, fazer o que decidir ao longo do caminho. E os publishers estão lá, a grande maioria se não é americana, está sediada na Califórnia, tem um escritório, a Qualcomm queria essa isenção.

Quando o Zeebo chega às lojas?
Obviamente, o primeiro país é o Brasil. A primeira fase de testes foi no começo do ano e agora entramos na etapa que chamamos de VIP Test. É uma seleção de 150 consumidores que vão receber um console a partir do final desse mês. A intenção é afunilar o conhecimento para ter respaldo principalmente para a comunicação na hora do lançamento.

A partir do final de maio vamos fazer o lançamento no Rio de Janeiro. Um lançamento normal, com mídia, ponto de venda, venda no varejo, mas só no RJ. Depois abrimos para as Pontocom, 45 dias depois do lançamento no RJ. Final de junho ou começo de julho, para pegar as férias. Finalmente, no final de setembro, estaremos em todo o varejo do Brasil para aproveitar o dia das crianças.

O custo do Zeebo está fechado?
Estamos fazendo um esforço grande para reduzir mais até o lançamento, mas por enquanto trabalhamos com o custo de 599 reais. Para isso dependemos do câmbio -- o resto dos custos está definido para a gente. Seria bom se caísse o dólar, porque queremos mesmo é aumentar a base para ganhar com a venda de software.

Que tipo de patente foi registrada?
Basicamente é essa forma de comprar jogos por meio dessa tecnologia 3G. É inclusive a primeira patente 100% brasileira na área de jogos eletrônicos.

Onde será a fabricação?
Em Manaus. Vamos começar a rodar entre o dia 8 e 10 de maio. Podemos fabricar para outros países, se isso fizer parte de outras negociações comerciais. Temos condições de fazer. Mas se a conta mostrar que é mais barato fazer na China, já temos um parceiro para fabricar lá.

Você comentou um dia que o Zeebo tem vários pais. Como assim?
Ele foi desenvolvido por sete países, só contando os desenvolvedores principais. O sistema de billing ficou por conta de uma empresa argentina; uma empresa na China desenvolveu as placas de game e celular; a identidade visual ficou sob responsabilidade de uma empresa da Califórnia; outra em Nova York fez o nome; uma companhia de uns meninos no Japão fez a parte gráfica e a interface; uma francesa, a trilha sonora. Trabalhar esse fuso horário foi “bacana”.

Como o Zeebo vai se posicionar?
O público-alvo são os jovens de 10 a 13 anos. No mercado existe uma faixa no topo da pirâmide, tem um setor que vende 50 mil unidades por ano no Brasil, que é onde está o Xbox, o Wii e o Playstation 3. Todos conhecem, gostam, mas a maioria não consegue pagar. Bem na base da pirâmide, também tem um nicho, que vende 200 mil unidades por ano, que é onde a Tectoy tem 70% de participação.

No meio, estimamos que pode chegar facilmente a 800 mil unidades -- que é onde reina o PS2 do mercado informal. A ideia do Zeebo é entrar nesse meio da pirâmide. Vimos com entrevistas com mães da classe C e D, que todo pai, se ele pudesse dar uma alternativa legal ao filho, o faria. Nós vamos oferecer jogos de entre 9,90 e 29,90 reais. E temos uma novidade que são jogos com acelerômetro. Além disso, há o formato de compra, em que o usuário não precisa sair de casa e não tem mídia física.

Como é que vocês vão fazer para garantir que não vai haver pirataria?
Não tem como tirar o jogo de lá. Tem o Zeebo de um lado e o servidor na outra ponta. Para ter acesso a esse game, precisa fazer o download do game do servidor para o seu console. E o console é único. Ele vem com uma assinatura digital. Então não há como ter acesso, nem tirar o jogo lá de dentro. Nem se desmontar o console todo.

Se alguém espetar um pen drive, ele vai ler, pode exibir foto, para áudio, nunca para copiar o jogo que está lá dentro. A gente sabe que quando vem uma coisa, tem logo um monte de gente para hackear. Mas mesmo que consigam entrar no console, se ele tirar o jogo de dentro, o jogo não funciona fora, porque ele tem uma assinatura digital, ele fica bloqueado no acesso ao servidor.

Como é o modelo de venda de jogos?
O usuário vai poder comprar de quatro formas: de cartão pré-pago, débito em conta, boleto e cartão de crédito. O boleto é entregue de três formas: por email, SMS do celular ou pelo correio. Mas quando pede, você já informa o número do console que você quer que receba o crédito. E os cartões pré-pagos vamos fechar com duas grandes redes de hipermercado, porque é onde a mãe está junto. Está tudo incluso aí, não será cobrado mensalidade ou taxa pelo tráfego de dados.

Quais jogos vão ser oferecidos?
Vão vir embarcados o FIFA ‘09, Prey Evil, Quake I, Brain Challenge, Need For Speed: Carbon. E estarão jogos disponíveis para Download/Compra: Zeebo Extreme I, Resident Evil 4, Tekken 2, Crash “Bandiccot” Nitro Kart, Quake II, Real Racing, Super Action Hero 3D, Ultimate Chess, Pac Mania, Alpine Racer, Ridge Racer, Double Dragon 2D. Ao todo, incluindo os disponíveis para serem pagos, começaremos com cerca de 18 jogos já no Rio de janeiro. Depois não pára nunca. A meta é terminar 2010 com 100 jogos.

Quem vai desenvolver esses jogos?
São três formas. Uma é por acordo com os grandes, como a Eletronic Arts, para importar para o Zeebo. Outro é fazer o jogo próprio, com o nosso estúdio da Tectoy Digital e a terceiro modelo, que é o programa com parceria do governo, universidades, para criar condições para que os desenvolvedores menores possam ganhar por onde eles nunca ganham.

Vamos detalhar esses modelos?

No primeiro, a Zeebo Inc, que já está lá nos EUA, escolhe os jogos que queremos trazer e disponibiliza no servidor. Pode até mandar direto para o usuário para ele testar por 30 segundos. Quem faz o pagamento e negocia com os publishers é a Zeebo Inc nos EUA. Quanto é que pagamos varia.

E o desenvolvimento interno?
Por enquanto são três jogos. O principal é o Zeebo Extreme, que está muito perto de ficar pronto, que funciona com acelerômetro. Dentro dele há três jogos. O Zeebo Sports é de esporte e estamos desenvolvendo o Zeebo Foot Games. Os três são para uso do acelerômetro. Eles funcionam como um Publisher normal. Eles recebem um percentual disso. Recebem o valor do desenvolvimento e depois uma participação na venda.

E o terceiro modelo, das parcerias?
A gente tem um projeto, já recebemos mais de 130 e-mails de interessados nessa possibilidade. Se olharmos universidades que funcionam junto a pólos, como o que acontece no nordeste, tem pessoas brilhantes, moleques brilhantes, que não conseguem pôr jogos de console em lugar nenhum. Muitos já têm alguma coisa pronta e gostariam de portar pra um console. A gente tem o trabalho de olhar, avaliar e colocar no catálogo. A segunda parte são pessoas que não tiveram recurso para conseguir desenvolver um recurso. Podemos fazer parcerias com o governo ou concursos para financiar o desenvolvimento.

Quantos jogos cabem no console? Não existe a chance de esgotar a capacidade?
Tem alguns recursos. Memória é algo que sempre aumenta a capacidade e cai o preço. Segundo que tem uma solução que se por acaso encher a memória, pode apagar o jogo, fica na memória no console do servidor que ele é dono daquele jogo, ele pode resgatar.

Se eu estiver no meio de um download e a rede cair, o que acontece?
O usuário só é cobrado quando o servidor identifica que o jogo foi instalado no seu console. Não perde os pontos se a rede for interrompida. E se a rede falhar, o tráfego continua pela rede EDGE. Se a rede ficar sobrecarregada, pode demorar mais que o previsto, pela lentidão, mas completa o download.

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Sérgio Teixeira Jr.
Editor executivo de Exame, escreve sobre as novidades no mundo da tecnologia.


Camila Fusco
Repórter da editoria de Tecnologia da revista EXAME.




Luiza Dalmazo
Repórter da editoria de Tecnologia da revista EXAME.
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